慨述
大气和天空是场景模拟经常遇到的需求,大气分为全球场景和局部场景两种。
全球的场景大气包含从大气层外观察和大气层内观察两部分,包含从夜间到白天的时间控制和演变。
局部场景则经常的做法是天空盒或动态的天空盒等。
osgEarth自身的大气效果在2.5版本之后有了改善,尤其是球体上增加了类似散射的效果,因此让解决大气这个问题的优先级变低了。
3D云在做地景时,是个很重要的效果,但是实现起来较为复杂,尤其是动态的云效果。
使用图片云层则相对简单,但是在穿云时效果会非常差。
最有可用价值的,有源码的
Proland: proland的大气是非常有价值的,它是属于预先计算的方法,将参数存在预处理的纹理中。它有以下特点:
正常的三维是常见的,球、体等,是真的有球体。Proland的天空是最终结果,它将计算结果反映在一张只有四个点覆盖屏幕的纹理上。
也正由于第一点,移植起来并不简单,好在它是循徐渐进的。
Sandbox:使用OpenGL完成的大气渲染,里面也有包含体渲染的例子,有源码,可参考。笔者也轻松的将其移植到了OSGEARTH以及OSG内。易用,效果还可以。
FlightGear:专业的飞行模拟器,里面包含了天空和云层的模块。
SDK需要花钱买的
Silverlining: 提供云渲染的同时,提供24小时天空变化的渲染,可购得源码。而且与OSG相结合有现成的例子。售价含源码是:3500美金。
云仿真最有可用价值的,有源码的
Grasshopper: 是一个老外的图形学博客,里面有很多靓瞎眼的效果,其中就包括了云的渲染,是基于OPENGL的,有源码。
SkyWorks: 也是一个老外之前的工作,有点老了,实现方式也陈旧,效果马马虎虎,但是有源码。
SDK需要花钱买的
SilverLining:老外开发的,国内用的非常多,因为和OSG结合在其SDK里面就有示例,osgEarth也与其结合的非常好,亦有例子。其价格二进制是2500美金,源码是3500美金。
trueSky: 效果比SilverLining要好,但是在国内没有听说有人用,也没有听说谁把它与OSG进行了整合。它瞄准的是游戏市场。
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